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가상자산(암호화폐, 비트코인)의 내재가치 및 금융 혁신의 가능성

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들어가며

가상자산은 Dapp내 서비스 이용, 개인 및 기관투자자의 투자 포트폴리오 다각화, NFT 마켓플레이스에서의 제품 구입 그리고 e-커머스시장에서의 결제 등 사용처가 다양하다. 본 글에서는 하기와 같은 세 가지 분야와 각 분야의 대표기업에 국한하여 활용사례를 소개하고자 한다.

1. Crypto Sell/Buy Brokerage Service

본래 가상자산을 매수 및 매도하는 서비스를 제공하는 가상자산 사업자들은 규제당국의 감시 하에서 사업을 영위해야 한다. 국내에서는 ‘특금법'(특정금융정보법), 미국에서는 연방정부의 ‘MSB'(Money Service Business) 등록제도와 주정부의 ‘MTL'(Money Transmitter License)를 획득해야 하는 것과 같이 국가별로 규제정책 또한 상이하다. 그렇기 때문에 이와 같은 규제 정책들에 대한 대비를 할 수 있는 거래소들만이 가상자산 사업을 영위해왔다. 즉 다시 말해 거래소를 이용하지 않을 경우 일반 개인들이 가상자산을 구매하기 힘든 상황이라는 뜻이기도 하다. 이는 가상자산 투자 시장의 성장에도 부정적일뿐만 아니라 잠재적인 투자층의 수요를 제대로 흡수하지 못한다는 문제점을 내포하고 있다. 이와 같은 문제점들을 인식한 가상자산 사업자들은 다른 기업들에서도 가상자산을 사고 팔 수 있도록 지원하는 방안을 마련했는데 이것을 기존 증권사의 Brokerage 서비스에서 착안하여 Crypto Brokerage Service(이하 “CBS”라 한다)라고 부른다.

CBS를 하고 있는 대표적인 기업으로는 뉴욕에 본사를 둔 Paxos가 있다. Paxos는 Enterprise 전용 CBS를 출시하여 영국의 대표적인 디지털뱅크인 Revolut와 세계적인 디지털 결제사인 Paypal과 전략적 제휴를 맺고 CBS 서비스를 지원하고 있다. 이에 따라 Revolut와 Paypal에 계정을 보유한 개인이라면 누구나 가상자산을 구입할 수 있게 되었다. Paypal의 경우 3억 4,600만개의 계정회원으로 보유하고 있으며, Revolut는 1,200만개의 계정회원을 보유하여 도합 3억 6,000만개의 계정회원이 CBS를 통하여 가상자산 투자에 추가적으로 참여할 수 있게 된 것이다. 이러한 신규 투자자의 유입은 가상자산 투자의 대중화를 가속화할 것으로 기대된다. 현재 Paypal은 BTC(비트코인), ETH(이더리움), BCH(비트코인 캐시), LTC(라이트코인)를 지원하고 있으며 Revolut는 40종 이상의 가상자산을 지원하며 소비자들에게 조금 더 넓은 폭의 선택권을 제공하지만 여전히 기존 거래소들에 비해서는 지원하는 가상자산의 종류가 한정적이라는 한계점이 존재한다.

2. Crypto Payment Service for Fiat Native Markets

기존 e-커머스시장에서 소비자들은 제품을 구매할 때 지불수단으로 신용카드, 계좌이체 등의 선택지를 이용하는데 이는 모두 법정화폐를 기반으로 하고 있다. 이는 국내에서 제품을 구매할 때는 크게 문제가 되지 않으나 해외에서 제품을 직구하는 경우 환율변동, 카드사 추가 수수료 발생 등 고객이 손해를 볼 수 있는 여지들이 존재한다. 더 나아가 e-커머스 가맹점들의 경우 결제를 중재하는 간편결제사, PG사, VAN사, 카드사 등의 중개자들에게 판매대금의 일부를 수수료로 지급해야 하기 때문에 비용적인 측면에서 부담이 가중되고 있다. 하기의 그림은 기존 결제시스템의 구조를 그림으로 나타낸 것으로 e-커머스 가맹점들에 부과되는 총 수수료가 3% ~ 4% 수준인 것을 확인할 수 있다.

이와 같은 문제점들을 인식한 가상자산 사업자들은 e-커머스 가맹점들이 현재 결제시스템에서 법정화폐와 더불어 가상자산 결제를 지원하는 서비스를 출시했으며 본 글에서는 이러한 서비스를 Crypto Payment Service(이하 “CPS”라 한다)라고 부른다. 가맹점들이 CPS를 도입할 경우 소비자들은 해외 제품을 구매할 때 수수료와 환율 걱정 없이 결제를 할 수 있으며 가맹점은 중개자들에게 수수료를 지불하지 않아도 된다는 장점이 있다. 하기의 그림은 CPS의 구조를 그림으로 나타낸 것으로 간편결제사, PG사, VAN사, 카드사의 역할을 CPS가 대신 수행하는 것을 알 수 있다.

CPS를 제공하고 있는 대표적인 기업으로는 Coinbase가 있다. Coinbase의 서비스는 모든 e-커머스 가맹점들이 사용할 수 있으며 웹사이트에서 가맹점 자격으로 회원가입을 하게 되면 물품 판매 및 등록, 판매대금 관리, 판매대금 회수 등의 업무를 콘솔로 모두 하나의 화면에서 관리할 수 있도록 지원하고 있다. 더 나아가 가맹점들은 판매한 물품에 대해 가상자산의 형태로 대금을 지급받는 과정에서 어떠한 수수료도 지불하지 않으므로 비용을 절감할 수 있는 효과가 있다.가맹점들이 지불하는 유일한 수수료는 판매대금을 법정화폐로 환전하는 과정에서 Coinbase에게 지불하는 1%의 수수료뿐이다. 기존 결제시스템에서 중개자들에게 4%에 달하는 수수료와 가입비를 지불하고 있다는 점을 고려하면 매우 매력적인 선택지가 아닐 수 없다. 그러나 CPS에서는 BTC(비트코인), ETH(이더리움), BCH(비트코인 캐시), LTC(라이트코인)와 스테이블 코인인 DAI, USDC만을 지불수단으로 지원하기 때문에 코인의 종류가 한정적이라는 점과 코인 자체의 가격 변동성이 높다는 점은 여전히 한계점으로 작용하고 있다.

3. Fiat Payment Service for Crypto Native Markets

일반적으로 Crypto Native Market이라 하면 가상자산만을 가지고 제품을 구매할 수 있는 시장을 말하며 최근 화두로 떠오르고 있는 NFT가 판매되는 마켓플레이스들이 대표적인 사례에 속한다. 현재 판매되고 있는 NFT의 분야를 세분화하여 보면 Collectibles(디지털 수집품), Art(디지털 예술 작품), Sports(디지털 스포츠 수집품), Metaverse(메타버스 내 디지털 자산) 등으로 구분할 수 있으며 새로운 제품들이 계속해서 생산되고 있다. 이와 같은 NFT들을 판매하는 마켓플레이스들은 일반적으로 기축통화로 ETH(이더리움)을 지원한다. 따라서 소비자들이 NFT 마켓플레이스에서 제품을 구매하기 위해서는 거래소를 통하여 이더리움을 구매하고 지갑에 보유하고 있어야 한다.

하지만 상기와 같은 구조에서는 지불수단으로 신용카드, 체크카드, 계좌이체 등을 활용하여 제품 구매에 익숙한 대다수의 잠재적인 소비자들이 마켓플레이스에 참여하지 못한다는 한계를 지닌다. 이와 같은 문제점을 인식한 가상자산 사업자들은 현재 결제 시스템에서 가상자산과 더불어 법정화폐 결제를 지원하는 서비스를 출시했으며 본 글에서는 이러한 서비스를 Fiat Payment Service(이하 “FPS”라 한다)라고 부른다. FPS를 하고 있는 대표적인 기업으로는 USDC의 발행사인 Circle이 있다. Circle은 스테이블 코인인 USDC를 활용하여 소비자들의 법정화폐 결제를 지원하는데 그 프로세스는 하기의 그림과 같다.

(출처: Circle 홈페이지) 1. 소비자는 NFT 마켓플레이스에서 신용카드, 체크카드, 계좌이체 등의 방식을 이용하여 본인의 계정에 현금을 입금 2. 입금된 현금을 Circle이 중간에서 수취 후 해당 금액만큼 USDC를 발행한다 3. 발행된 USDC는 Circle내 NFT 마켓플레이스의 계정 지갑(Master wallet)에 보관된다 4. Circle에서는 해당 USDC만큼 소비자의 계정에 플랫폼 내에서 사용 가능한 포인트(Digital Dollar)을 발행한다 5. 소비자는 플랫폼 포인트(Digital Dollar)를 이용하여 NFT 마켓플레이스에서 제품을 구매한다

이와 같은 과정을 통해서 결과적으로 소비자는 본인이 익숙한 결제방식을 이용하여 제품을 구매할 수 있게 되어 서비스 이용의 진입장벽이 현저히 낮아지게 되는 효과가 있다. 실제로 Dapper Labs에서 운영하고 있는 NBA Topshot의 경우 Circle의 FPS 서비스를 도입하여 더 많은 소비들의 유입을 경험한 바 있다.

마치며

 

본 편에서는 가상자산의 다양한 활용사례 중 Crypto Brokerage Service(CBS), Crypto Payment Service(CPS), Fiat Payment Service(FPS)에 국한하여 알아 보았다. 이 서비스들은 공통적으로 가상자산이 실제 현물세계에서 활용되도록 진입장벽을 낮추고 더 많은 사람들이 접할 수 있도록 부단히 노력하고 있다. 추후에는 이와 같은 서비스들이 널리 쓰이게 되어 가상자산을 단순히 투기수단으로 보지 않는 세상이 오기를 희망한다.

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